
28 Nov Il viaggio dell’eroe, gli archetipi e le fasi del viaggio
Christopher Vogler, sceneggiatore statunitense di Hollywood, si aggancia al lavoro di Campbell, lo semplifica e ne fa un manuale ad uso delle narrazioni. Ne Il viaggio dell’eroe Vogler espone le dodici fasi che costituiscono il viaggio dell’eroe, fasi che a loro volta possono essere declinate in moltissime varianti, e riporta i sette archetipi che secondo lui sono quelli fondamentali.
In sintesi la tesi di Vogler è che la quasi totalità delle storie moderne si basino in realtà su modelli di storie.
Gli archetipi che si incontrano più frequentemente nei racconti e che sembrano più utili allo scrittore sono: Eroe, Mentore (Vecchio Saggio o Saggia), Guardiano della Soglia, Messaggero, Mutaforme, Ombra, Imbroglione.
L’eroe è l’archetipo principale. Il termine “eroe” viene dal greco, la radice significa “proteggere e servire”. Un Eroe è quindi colui che è pronto a sacrificare se stesso per gli altri. Ma non soltanto. L’eroe, è «colui o colei che ha saputo superare le proprie limitazioni personali e ambientali e raggiungere le forme universalmente valide.
«L’eroe mitologico non è il campione delle cose divenute, ma di quelle che divengono; il drago ch’egli deve uccidere è precisamente il mostro dello status quo: Holdfast, il custode del passato. L’eroe emerge dall’oscurità, ma il nemico è forte e famoso sul seggio del potere; egli è nemico, drago, tiranno, perché sfrutta a proprio vantaggio l’autorità della sua posizione. Egli è Holdfast, non perché custodisce il passato, ma perché custodisce».
L’eroe è colui che muove la storia, compie il viaggio, fisico o mentale. Ha in genere un punto debole in cui può essere colpito, e deve confrontarsi con la morte (spesso simbolica, e comunque l’eroe accetta la possibilità del sacrificio).
Ha inoltre qualità con cui possiamo identificarci ed è sospinto da forze universali e originali. Può anche avere impulsi contraddittori, ma cresce nel corso della storia ed è il più attivo dei personaggi, colui che fa l’azione più importante del racconto.
Nel processo del divenire esseri umani compiuti ed equilibrati, siamo tutti Eroi che incapperanno in guardiani interiori, in mostri e in aiutanti. Tutti i cattivi, gli imbroglioni, gli amanti, amici e nemici dell’Eroe sono dentro noi stessi. È a ciò che si riferisce Kavafis in Itaca, quando afferma che “In Ciclopi e Lestrigoni, no di certo / né nell’irato Nettuno incapperai / se non li porti dentro / se l’anima non te li mette contro.”
Il mentore è la guida che aiuta, allena o istruisce l’eroe. Gli procura doni, lo convince o sospinge nell’avventura (gesto spesso indispensabile per dare avvio all’azione, per selezionare l’eroe, per far capire cosa sia a rischio).
Spesso il mentore è un ex-eroe, una persona saggia o maestro (che impara, anche, come fanno tutti gli insegnanti), un “donatore”, ma il dono spesso dev’essere conquistato, con sacrificio o dedizione. È anche la “voce di Dio”, negativa o positiva, come una coscienza o codice di comportamento morale, e serve a motivare l’eroe. In senso lato ha a che fare con la figura del genitore che si deve fermare (o addirittura morire) prima della prova principale, che l’eroe deve affrontare da solo.
Il guardiano della soglia mette alla prova l’eroe creandogli difficoltà: ne sonda la volontà e la rinforza. Apparentemente è un nemico, ma può anche essere sorpassato o trasformato in alleato. Ha a che fare con i demoni interni dell’eroe. Lo ferma perché lo riporta alle sue ferite emozionali, ai vizi, alle dipendenze, ai limiti che si pone da solo. Ma questa “resistenza” va riconosciuta come fonte d’energia: il demone va incorporato, come un’arma da impugnare.
Il messaggero comunica l’inizio dell’avventura, il cambiamento che arriva, la sua necessità. È l’incidente scatenante. Può anche essere un oggetto, come una telefonata o un telegramma. Risveglia la motivazione nel portare notizie all’eroe (anche solo dal proprio interno).
Il mutaforme cambia forma, si traveste. È l’archetipo instabile, il folletto leale ma non sincero o sincero ma non leale, l’amico che diventa nemico. Questa figura ha la funzione di seminare dubbi e suspence. È un catalizzatore per il cambiamento, il comportamento mutevole a servizio della storia.
L’ombra in genere è l’antagonista. Riflette tendenze negative inespresse e mette definitivamente l’eroe in pericolo. Anche gli opponenti hanno però bisogno di risultare umani, e non sono mai solo stereotipi di cattiveria. È l’incontro-scontro ombra-eroe che innesca il motore della storia.
L’imbroglione è la spalla e il momento goliardico. Crea contrattempi, stimola cambiamenti, anche in senso negativo. È un’energia infantile da marachella, è il briccone che rimescola i problemi allargando o spargendo il conflitto, e può servire anche a offrire un momento di distensione e comicità prima di un’impresa.
Il viaggio dell’eroe consiste di dodici fasi, distribuite nei tre atti della narrazione, sia esso romanzo o film.
Atto I: Partenza
1. Mondo ordinario. L’eroe lascia il suo mondo consueto per cominciare un viaggio ed entrare in un altro mondo. Il mondo ordinario serve anche a creare un legame tra la gente, a far riconoscere l’eroe attraverso bisogni universali o per la sua mancanza chiara di qualcosa, un punto debole tragico o una specie d’orgoglio che portano a una conseguenza fatale. Una ferita, anche se nascosta, rende un eroe più umano e segna il confine della zona in cui è più vulnerabile. Qui si vede qual è la posta in gioco, cosa si lascia, dove si spera di tornare (ma in fondo non si torna mai indietro, se la storia riesce).
2. Chiamata all’avventura. È la sfida che l’eroe è chiamato ad accettare, dove si stabilisce l’obiettivo e il percorso da farsi. La chiamata all’avventura stabilisce il rischio o il prezzo da pagare e rende chiaro l’obiettivo dell’eroe. Un certo evento, un accidente iniziale è necessario per far partire la storia. Nelle trame incentrate sulla vendetta, il Richiamo all’Avventura consiste in un torto che deve essere riparato. Nelle commedie romantiche, potrebbe consistere nel primo incontro con una persona speciale.
3. Rifiuto della chiamata. Spesso, arrivato a questo punto, l’Eroe esita sulla Soglia dell’avventura, rifiuta il richiamo o esprime riluttanza. Sta affrontando la più grande di tutte le sue paure. L’Eroe non ha ancora deciso se intraprendere il viaggio e può decidere di tornare indietro. Occorrono altri fattori per fargli superare questa crisi. A volte serve un’influenza ulteriore, nonostante il richiamo all’avventura, come un cambiamento nelle circostanze o l’incoraggiamento di un mentore.
4. Incontro col mentore (il vecchio saggio). Per mettersi in viaggio l’eroe ha bisogno di consigli, direzione, guida, uno strumento “magico” da portarsi (un’arma, ma anche una conoscenza, o la fiducia in se stesso, la protezione, l’allenamento). I mentori sono in genere coloro che sono andati nel viaggio prima di noi, una specie di saggezza che segna l’avventura seguente, a volte persino facendo sbagliare l’eroe affinché cresca. Il rapporto tra Eroe e Mentore è uno dei temi più comuni della mitologia e uno tra i più ricchi di valori simbolici; rappresenta il legame tra genitore e figlio, dio e uomo. In ogni caso il Mentore può arrivare solo fin qui, sarà l’Eroe che alla fine dovrà affrontare da solo il mondo sconosciuto. A volte il Mentore dovrà dare una vera e propria spinta all’Eroe per avviarlo all’avventura.
5. Superamento della prima soglia. L’eroe accetta la sfida. Qui si entra nel mondo speciale del racconto. È il momento più difficile del primo atto, ne è la conclusione ed anche il momento in cui inizia davvero la storia. È il momento in cui il racconto decolla e l’avventura inizia. Superata la paura, l’Eroe sceglie di affrontare il problema e agire e da questo momento è tenuto a proseguire nel viaggio e non può più tornare indietro. È una soglia su cui ci sono guardiani, esseri che cercano di fermare l’eroe e che vanno ignorati, assorbiti, riconosciuti o trasformati in alleati. L’attraversamento del confine tra mondo ordinario e mondo straordinario può anche essere un incidente, l’andare a sbattervi contro, laddove lo slancio di fiducia potrebbe diventare “crisi” e tutte le illusioni romantiche sul mondo nuovo potrebbero essere riviste al vero contatto con esso.
Atto II: discesa, iniziazione
6.Prove, nemici, alleati. Varcata la prima Soglia, è normale che l’Eroe si imbatta in nuove sfide e Prove, che si crei Alleati e Nemici e cominci ad imparare le regole del mondo Stra-Ordinario. In questa fase si rivela il vero carattere dell’eroe, si mettono in evidenza i sentimenti, i ritmi, le priorità, i valori e le regole che contano. È una fase di aggiustamento del tiro, con l’assistenza e il conforto leggero degli alleati, ma anche l’opportunità di reclutare una squadra, di capire chi è chi nella distribuzione delle parti.
7. Avvicinamento alla caverna più recondita (seconda soglia). l’Eroe giunge finalmente ai confini di un luogo pericoloso, a volte profondo e sotterraneo, dove si cela l’oggetto della ricerca. Spesso si tratta del quartier generale del più grande nemico dell’Eroe, il luogo più pericoloso del mondo Stra-Ordinario. L’eroe si sta formando una nuova percezione di sé e degli altri, ha tempo per indossare una divisa, o la maschera archetipica o le “armi” prima dell’incontro fatale. È anche la fase dove i compagni di viaggio spariscono e la lotta si fa più dura, con la sorpresa di veder emergere nuove qualità nei personaggi. È il momento di calibrare di nuovo la squadra, chiedere scusa, incoraggiare. Ci si accerta che ognuno è d’accordo sugli obiettivi, che la persona giusta è al posto giusto (in senso metaforico, anche in mancanza di squadra). Può persino esserci una battaglia per chi comanda all’interno del gruppo, ma per quanto si sia tentato di fuggire, ora la porta alle spalle si chiude ed è il momento di trovarsi davanti alla difficoltà fatale.
8. Prova centrale. È il momento critico della battaglia con l’ombra, lo scatenamento della suspense. La prova in cui l’eroe rischia davvero di morire o muore per poter rinascere di nuovo. È la fonte di ogni magia per il mito dell’eroe, dove si svolge il vero rito di passaggio o il rituale d’iniziazione. Nel momento cruciale in cui l’eroe o i suoi obiettivi sono a rischio in genere c’è un rovescio di fortuna, temporaneo, che mette suspense. Durante la prova centrale l’eroe si trova faccia a faccia con le sue più grandi paure, con il fallimento dell’impresa, o con la fine di un rapporto; qui cessa definitivamente la vecchia personalità e l’eroe cambia. Dopo, niente sarà mai più lo stesso. Tutto avviene sulla cima della montagna, nella zona più profonda della caverna, nel cuore della foresta, nella parte più riposta d’una terra straniera, o nel posto più segreto della sua anima.
9.Ricompensa. L’eroe, sopravvissuto, “festeggia” (anche per l’aver imparato qualcosa). Se c’è un tesoro da prendere, questo è il momento. Qui anche è il momento di un piccolo riposo prima del viaggio di ritorno (spesso una scena d’accampamento, o d’amore). Finita la burrasca ci si misura, si diventa consapevoli della propria volontà o forza, raggiungendo il rispetto di sé. La ricompensa, comunque, non sempre viene data, e anche se già si è pagato per averla, a volte deve essere presa: l’elisir, l’iniziazione, il nuovo nome, il nuovo punto di vista sulle cose, la conoscenza, la chiaroveggenza, la realizzazione di sé, la sposa. A volte ci si rende conto anche di quanto si è stati stupidi o testardi, di quanto si è rischiato più del necessario. E c’è comunque una rivelazione, un riconoscimento, un’epifania. Qui finisce il secondo atto.
Atto III: ritorno
10.Via del ritorno. Bisogno del ritorno, ma trasformato. L’eroe non è ancora fuori dalla “foresta”. La storia deve raccontare la sua decisione di tornare al mondo ordinario (la scelta di non rimanere nel mondo straordinario, con la paura che il premio possa sparire in giorni ritornati comuni). È un altro punto di svolta, un altro attraversamento di soglia. Stiamo attraversando il 3° Atto, il momento in cui l’Eroe comincia ad affrontare le conseguenze dell’aver sfidato le forze oscure durante le Prova Centrale. Se non è ancora riuscito a riappacificarsi con le forze ostili, queste possono inseguirlo infuriate. La fase della Via del Ritorno mette in evidenza la decisione di tornare al mondo Ordinario. L’Eroe si rende conto che deve lasciarsi alle spalle una volta per tutte il mondo Stra-Ordinario e che prima di riuscirci lo attendono altri pericoli, tentazioni o prove.
11. Resurrezione (terza soglia – climax). Non è la prova più grande, ma la definitiva. È come un esame finale per provare che si è imparata la lezione, dato che una cosa utile nel mondo straordinario non è detto che sia trasportabile in quello ordinario. È la purificazione, l’adattamento al ritorno che a volte prende la forma di un’ulteriore sfida (magari la minaccia questa volta non riguarda l’eroe, ma l’intero suo mondo). È il momento delle carte in tavola. Sebbene si sia vinto è ancora il momento difficile in cui l’eroe può morire (gli eroi “tragici” muoiono risorgendo però nella memoria dei sopravvissuti). È anche il momento della catarsi, dove si porta il materiale emozionale in superficie, facendo sì che la consapevolezza dell’eroe diventi anche del lettore (o spettatore) della storia. l’eroe così trasformato da questi momenti di morte e di rinascita, torna alla vita ordinaria come rinato, con nuove facoltà.
12. Ritorno con l’elisir. L’eroe è tornato definitivamente cambiato, e ha portato con sé l’esperienza raggiunta, un dono da usare nel mondo ordinario. Ci sono due possibilità: il ritorno al punto di partenza, ma ora il vecchio mondo sembra diverso, e la forma aperta il cui finale continua all’interno di colui al quale la storia è stata raccontata. In ogni caso il vecchio sé è morto e il nuovo sé è immune da tentazioni. Un’eventuale punizione dovrebbe essere adeguata al crimine e avere la qualità della giustizia poetica più che del giudizio sommario, così come il premio deve essere proporzionato al sacrificio offerto, insomma c’è un ri-bilanciamento attraverso l'”elisir”. La funzione di questa fase è quella di concludere la storia. E qui finisce il terzo e ultimo atto. l’Eroe ritorna nel mondo Ordinario, ma il viaggio non avrebbe senso se non si portasse indietro qualche Elisir, tesoro o lezione dal mondo Stra-Ordinario. L’Elisir può consistere in un grande tesoro come il Graal, che sana magicamente una landa desolata, o semplicemente in conoscenze ed esperienze che un giorno potranno giovare alla comunità.